메타버스에 대해 들어보았을 것입니다. 그러나 여전히 그것이 무엇을 의미하는지 궁금하다면 걱정하지 마십시오.
인터넷의 다음 버전으로 간주되는 메타버스의 비전은 상호 연결된 많은 3D 가상 공간으로 구성된 사회적 3D 가상 우주가 되는 것입니다. Fortnite 및 Roblox와 같은 경험 게임과 Spatial 및 Facebook의 Horizon Workrooms와 같은 협업 공간을 통해 현재 우리가 가지고 있는 것은 다중 우주입니다.
고유한 환경, 경제 및 통화가 있으며 이동하거나 운영할 수 있는 방법이 없는 다양한 플랫폼이 있습니다.
메타버스가 작동하려면 이것이 변경되어야 합니다.
첫째, 오늘날 인터넷이 한 개인이나 단체에 의해 완전히 통제되지 않는 것과 마찬가지로 단일 회사가 소유하거나 운영할 수 없습니다. 많은 다른 플레이어가 분산된 방식으로 협력하는 방법을 알아내야 합니다.
둘째, 상호 운용성이 필수적입니다. 즉, 신원을 변경하거나 돈이나 디지털 자산을 잃지 않고 가상 세계 사이를 이동할 수 있어야 합니다. 한 웹사이트에서 다른 웹사이트로 이동하는 것처럼 쉽고 편리해야 합니다. 이는 컴퓨팅 및 네트워킹 관점에서뿐만 아니라 비즈니스 및 경제적 관점에서도 거대한 도전과제입니다.
향후 수십 년 동안 메타버스는 천천히, 지속적으로 등장할 것이며 필연적으로 World Wide Web(인터넷) 이 그랬던 것처럼 그 과정에서 많은 다른 형태를 취할 것입니다.
현재, 어떤 대형 개발자도 상호 운용성에 도움이 되는 방식으로 게임 내 경제를 구축하지 않았습니다. 주요 플랫폼은 공통 표준을 지원하지 않습니다.
즉, 개발자가 여러 플랫폼에서 실행되는 콘텐츠와 소프트웨어를 제작하는 데 엄청난 비용이 소요되므로 최대 청중에게 도달하기 어렵습니다. 메타버스가 영화, TV, 앨범, 책 등의 다른 매체와 차별화되는 또 다른 핵심은 지속적이고, 끊임없이 진화하고, 지속적으로 확장되어야 한다는 점입니다.
메타버스를 제대로 구축하려면 기업이 가상 세계와 자산을 생산하는 데 투자해야 하며 이는 비용이 많이 듭니다. 예를 들어 Microsoft Flight Simulator의 환경은 실제 스캔에서 생성되었지만 해당 데이터를 처음부터 구축했거나 비슷한 수준의 세부 정보로 가상의 세계를 만들었다면 수십억 달러의 비용이 들었을 것입니다.
이 장벽을 해결하기 위해 새로운 회사와 비즈니스 모델이 등장하고 있습니다.
Epic Games가 소유한 Quixel은 영화 스튜디오, 게임 퍼블리셔 및 광고 대행사가 라이선스를 부여하고 사용자 정의할 수 있는 실제 환경의 초현실적인 'MegaScans'를 제작합니다. 3Lateral 및 Cubic Motion과 같은 회사도 Epic Games의 포트폴리오에 포함되어 있으며 기계 학습 알고리즘을 활용하여 MetaHumans로 인간과 유사한 아바타를 생성하고 있습니다.
앞으로 몇 년 동안 기업이 물리적 공간의 디지털 트윈으로 알려진 고품질 '거울 세계'를 생산하고 현실 세계의 스캔을 사용하여 고품질의 '거울 세계'를 생산하는 것이 계속 더 쉽고 저렴해질 것입니다.
Nvidia, Facebook, Autodesk, Disney 및 Snap과 같은 회사는 모두 데이터베이스를 구축하여 다가오는 시장의 가치를 인식하고 있습니다.
세계 경제는 개방성, 무역, 한 생태계에서 다른 생태계로의 사람과 데이터의 흐름으로 인해 크게 성공했으며 이것은 메타버스 경제의 모델이기도 합니다. 사람들은 가급적 수입 관세나 환율 없이 플랫폼 간에 스킨(아바타), 자산(예: NFT) 및 통화를 이동하는 방법을 요구할 것입니다.
또한 사용자는 모든 디지털 자산을 한 곳에서 볼 수 있는 방법이 필요합니다. 이를 관리하기 위해서는 메타버스 지갑이나 잠금 장치와 같은 새로운 금융 서비스가 필요합니다. 블록체인의 이점을 고려할 때까지 메타버스에서 돈과 자산을 이동하는 방법은 큰 골치거리입니다.
암호화폐는 이 공간에서 경쟁 기업 간의 장벽을 즉시 허물고 있습니다. 분산되고 자동화되고 신뢰할 수 없는 블록체인 모델은 회사, 개발자 및 최종 사용자가 자신의 투자와 이러한 투자의 가치가 CEO나 정부의 변덕에 따라 하룻밤 사이에 임의로 변경되거나 사라지지 않을 것임을 확신할 수 있음을 의미합니다.
포트나이트에서 구매한 디지털 자산과 NFT를 구매하는 것의 차이점은 디지털 재산권이 있는 진정한 소유권이며, 이는 블록체인이 있어야만 가능합니다. 가상 세계가 플랫폼, 장치 및 엔진 전반에 걸쳐 진정으로 열려 있으려면 데이터에도 액세스할 수 있어야 합니다. 이는 대부분의 기업과 정부의 현재 정신에 어긋납니다.
그러나 블록체인은 다른 방식으로는 달성할 수 없는 고유한 수준의 보호, 신뢰 및 투명성을 모든 당사자에게 제공합니다.
VR 콘텐츠는 2020년 가장 빠르게 성장하는 미디어 부문으로 다른 모든 형태의 기존 미디어를 제치고 가까운 장래에 이 타이틀을 유지할 것으로 예상됩니다. Marshmello, Travis Scott 및 Ariana Grande와 같은 사람들의 Fortnite 콘서트에 무료로 참석할 수 있어 수백만 명의 시청자를 끌어모았고 실제 성공으로 이어졌습니다.
그러나 Fortnite에서 Travis Scott의 라이브를 시청하는 1,230만 명의 큰 그룹이 한 그룹이 아니라 각각 50명으로 구성된 콘서트가 있었습니다.
본질적으로 실제로 콘서트가 한 번이 아니라 250,000명이 동시에 발생했습니다. 이는 현재 계산이 아직 라이브, 공유, 영구, 동기 공간에서 수천 또는 수백만 명의 사람들을 호스팅할 만큼 강력하지 않아 메타버스가 극복해야 할 또 다른 장애물을 강조하기 때문입니다.
이것은 역사상 어떤 물리적 콘서트도 그 규모의 청중을 확보할 수 없다는 것을 의미하며, 이 공간에서 라이브 이벤트와 방송을 위한 큰 기회가 있으며 더 커질 것임을 시사합니다.
일상 생활에서 메타버스로의 전환은 점진적일 것입니다. 우리의 첫 번째 진입점은 친숙한 앱과 사이트를 통해 이루어집니다. Facebook은 28억 9천만 명의 사용자를 보유하고 있으며 가장 인기 있는 소셜 미디어 네트워크 상위 5개 중 4개를 소유하고 있습니다. 이를 통해 기존 앱을 통해 메타버스로 진입점을 수익화할 준비가 되었습니다.
오늘날 우리가 보고 있는 Instagram의 콘텐츠는 가상 세계에서 가상 체험으로 연결되거나 Facebook에서 우리가 속한 그룹이 3D 라이브 채팅에 참여하도록 초대할 수 있습니다.
또한 공유 사진을 기반으로 사용자를 위해 상호 운용 가능한 개인화된 아바타를 생성할 수 있는 고유한 위치에 있으므로 메타버스로의 초기 진입 장벽을 효과적으로 제거할 수 있습니다.
Z세대와 알파세대는 밀레니얼이나 베이비붐 세대보다 이미 Roblox, Minecraft, Fortnite와 같은 경험 게임을 통해 메타버스 개념에 더 익숙하고 편안합니다.
2025년까지 Z세대는 노동력의 27%를 차지할 것입니다. 그때쯤이면 5G와 에지 컴퓨팅 솔루션, 그리고 더 정교하고 가벼우며 스타일리시한 헤드셋 사이에 상당한 수렴이 있을 것입니다. Z세대, 알파세대, M세대가 메타버스를 가장 많이 사용하고 혜택을 보는 인구구조이기 때문에 메타버스에서 성공하는 기업과 그렇지 못한 기업에 큰 영향을 미칠 것으로 예상할 수 있습니다.
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